TUGAS KE 4
NAMA :
MEIDIA LESTARI
NPM :
15113405
KELAS :
4KA37
1. TEKNOLOGI
YANG
TERKAIT ANTAR MUKA TELEMATIKA
Pengertian
antar muka (interface)
adalah salah satu layanan yang disediakan sistem operasi
sebagai
sarana interaksi antara
pengguna
dengan sistem operasi. Antarmuka (interface)
adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan
pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) dan Graphical User
Interface (GUI).
Command Line Interface (CLI)
CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui
text-terminal. Konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau
istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya.
Graphical User Interface (GUI)
GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem
operasi
melalui gambar-gambar
grafik,
ikon,
menu, dan
menggunakan
perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama
dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device).
Terdapat 6 macam fitur
Teknologi yang terkait antar muka telematika.Fitur-fitur itu antara lain:
1. Head
Up Display
2. Tangible User Interface
3. Computer Vision
4. Browsing Audio Data
5. Speech Recognation
6. Speech Synthesis
2. HEAD UP DISPLAY
Head-up
display, atau disingkat HUD, adalah setiap
tampilan yang transparan menyajikan data tanpa memerlukan pengguna untuk melihat diri dari sudut pandang atau yang
biasa.
2.1. Sejarah HUD
HUD pertama
kali diperkenalkan pada
tahun 1950-an, dengan adanya
teknologi reflektif gunsight pada perang
dunia ke dua. Saat itu, suatu tembakan dihasilkan dari sumber
listrik yang diproyeksikan ke sebuah
kaca.
Pemasangan
proyektor itu biasanya dilakukan pada
bagian atas panel instrumen di tengah daerah pandang pilot, antara kaca
depan
dan pilot sendiri.
Gambar 2.1. Reflektif Gunsight
(Sumber : heranapit.blogspot.com/2010/10/teknologi-yang-terkait-antar-muka.html)
Dengan menggunakan reflektif gunshight pada
pertempuran udara, pilot harus “mengkalibrasi” pandangannya secara manual. Hal ini dilakukan dengan memasukkan lebar
sayap target pada
sebuah penyetelan roda yang diikuti dengan penyesuaian mata, sehingga target yang bergerak dapat disesuaikan dengan bingkai yang diarahkan kepadanya. HUD
terbagi menjadi 3
generasi yang
mencerminkan teknologi yang digunakan untuk menghasilkan gambar, yaitu:
a. Generasi Pertama – Gunakan CRT untuk menghasilkan sebuah gambar pada
layar fosfor, memiliki kelemahan dari degradasi dari waktu ke waktu dari lapisan layar fosfor. Mayoritas HUD beroperasi
saat
ini adalah dari
jenis ini.
b. Generasi Kedua – Gunakan sumber cahaya padat, misalnya LED, yang dimodulasi oleh sebuah layar LCD untuk menampilkan gambar. Ini menghilangkan memudar dengan waktu dan juga tegangan tinggi yang dibutuhkan untuk sistem generasi pertama. Sistem
ini pada pesawat komersial.
c.
Generasi Ketiga – menggunakan waveguides optik untuk menghasilkan gambar
secara langsung dalam Combiner
daripada menggunakan
sistem proyeksi.
Penggunaan HUD dapat dibagi menjadi 2 jenis. Jenis pertama adalah HUD yang
terikat pada badan
pesawat atau kendaraan chasis. Sistem
penentuan gambar
yang ingin
disajikan semata-mata tergantung pada orientasi kendaraan. Jenis yang kedua adalah HMD, helm dipasang yang menampilkan
HUD dimana elemen akan ditampilkan tergantung pada
orientasi dari kepala
pengguna.
2.2.
Teknologi HUD
a. CRT (Cathode Ray Tube)
Hal yang sama untuk semua HUD adalah sumber dari gambar yang ditampilkan,
CRT,
yang dikemudikan oleh generator.
b. Refractive HUD
Dari CRT, sinar diproduksi secara
paralel dengan sebuah lensa collimating. Sinar
paralel tersebut diproyeksikan ke kaca semitrasnparan (kaca
gabungan) dan memantul ke mata pilot. Salah satu keuntungan
dari reaktif
HUD
adalah kemampuan
pilot untuk menggerakkan kepalanya dan sekaligus melihat gambar yang ditampilkan pada kaca gabungan.
c. Reflective HUD
Kerugian dari HUD
reflektif
adalah
akibatnya pada
besarnya
tingkat
kompleksitas yang terlibat dalam meproduksi penggabungan
lekungan dari
segi
materi dan rekayasa.
d. System Architecture
HUD komputer mengumpulkan informasi dari sumber – sumber seperti IRS (Inertial
Reference System), ADC (Air Data Computer), radio altimeter,
gyros, radio navigasi dan kontrol kokpit. Diterjemahkan
ke dalam
koordinat x
dan
y, komputer HUD selanjutnya
akan menyediakan informasi yang
dibutuhkan untuk hal apa yang akan ditampilkan
pada HUD ke generator
simbol.
e. Display Clutter
Salah satu perhatian penting
dengan simbologi HUD adalah
kecenderungan perancang untuk memasukkan data terlalu banyak, sehingga
menghasilkan kekacauan tampilan. Kekacauan tampilan ini jauh dari eksklusif
untuk HUD, tetapi hal ini sangat kritis pada saat melihat ke arah tampilan.
2.3. Faktor
Perancangan HUD
Ada beberapa faktor yang harus dipertimbangkan ketika merancang sebuah HUD,
yaitu :
a. Bidang penglihatan – Karena
mata seseorang
berada di dua titik berbeda,
mereka melihat dua gambar yang berbeda. Untuk mencegah mata seseorang dari keharusan untuk mengubah fokus antara
dunia
luar dan layar HUD, layar adalah “Collimated” (difokuskan pada
tak terhingga).
Dalam tampilan mobil
umumnya terfokus di sekitar
jarak
ke
bemper.
b. Eyebox – menampilkan hanya dapat dilihat sementara mata pemirsa dalam 3-
dimensi suatu daerah yang disebut
Kepala Motion Kotak atau “Eyebox”. HUD
Eyeboxes modern
biasanya sekitar 5 dengan 3 dari
6 inci. Hal ini memungkinkan pemirsa beberapa kebebasan gerakan kepala.
c. Terang / kontras – harus menampilkan pencahayaan yang diatur dalam dan kontras untuk memperhitungkan pencahayaan sekitarnya, yang
dapat sangat
bervariasi (misalnya, dari cahaya terang
awan malam
tak berbulan pendekatan
minimal bidang menyala).
d. Menampilkan akurasi – HUD komponen pesawat harus sangat tepat sesuai dengan pesawat tiga sumbu – sebuah proses yang disebut boresighting – sehingga data yang ditampilkan sesuai dengan kenyataan biasanya dengan akurasi ± 7,0
milliradians.
e. Instalasi – instalasi dari
komponen HUD harus kompatibel
dengan avionik lain,
menampilkan, dll
3. TANGIBLE
USER INTERFACE (TUI)
Tangible User Interface (TUI)
adalah sebuah antarmuka
pengguna
di mana seseorang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Sebuah TUI adalah salah satu
teknologi dimana pengguna berinteraksi dengan sistem digital melalui manipulasi obyek fisik
terkait dan langsung mewakili kualitas sistem tersebut. Ide dari TUI adalah untuk memiliki
hubungan langsung antara sistem dan cara mengontrol
melalui manipulasi fisik dengan memiliki makna yang mendasar atau hubungan langsung yang
menghubungkan manipulasi
fisik ke perilaku yang mereka picu
pada sistem. Karakteristik TUI :
1.
Representasi fisik komputasi
digabungkan dengan informasi
digital yang mendasari.
2.
Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
3. Representasi fisik
perseptual digabungkan dengan representasi digital secara aktif
dimediasi.
4. Keadaan
fisik tangibles mencakup aspek kunci dari
negara digital
sistem
Salah satu pionir dalam user
interface yang nyata adalah
Hiroshi
Ishii, seorang
profesor
di MIT
Media Laboratory
yang mengepalai Tangible Media
Group.
Visi tertentu Nya bagi Tangible
UIS adalah Bits Tangible, yiatu memberikan bentuk fisik ke
informasi digital,
membuat bit-bit nya dapat di maniplulasi secara langsung
dan
terlihat jelas. Tangible bits
mengejar kesamaan antara dua dunia yang
sangat berbeda yaitu dari bit dan atom. Jadi secara
harfiah nya tangible user interface (TUI) adalah sebuah system digital yang membuat sebuah benda menjadi
nyata, dapat
di sentuh di raba dan memiliki bentuk.
3.1. Penerapan Tangible User Interface
a. Mouse
Salah satu penerapan TUI yang paling
sederhana adalah pada mouse. Menyeret
mouse melalui permukaan
datar dan gerakan pointer pada layar
yang
sesuai
merupakan cara berinteraksi
dengan sistem digital melalui manipulasi objek fisik.
b. Siftables
Merupakan perangkat kecil dari proyek awal di MT Media Lab yang memiliki
bentuk menyerupai batu
bata kecil yang mempunyai interface. Shiftable memiliki
jumlah lebih dari satu dan mampu berkomunikasi serta berinteraksi satu sama
lain tergantung pada posisinya. Shiftable yang terpisah tahu kapan shiftable lain berada di
dekat
mereka dan
bereaksi
sesuai
dengan
permainan
user.
Gambar 3.1. Siftable
c. Reactable
Reactable
adalah alat musik yang
dirancang dengan keadaan teknologi seni
untuk memungkinkan musisi (dan lainnya)
untuk bereksperimen dengan suara
dan
menciptakan musik yang unik. Instrumen ini didasarkan pada
meja bundar tembus dan bercahaya di mana satu set pucks dapat ditempatkan. Dengan menempatkan mereka di permukaan (atau membawa mereka pergi), dengan memutar mereka
dan
menghubungkan
mereka satu sama lain, pemain dapat menggabungkan unsur-unsur
yang berbeda seperti synthesizer, efek, loop sampel atau elemen kontrol dalam rangka menciptakan komposisi yang unik
dan
fleksibel.
Gambar 3.2. Reactable
Begitu setiap keping ditempatkan di permukaan, keping
itu
diterangi dan mulai berinteraksi
dengan keping
lain, menurut
posisi dan
kedekatannya.
Interaksi ini terlihat pada permukaan meja yang
bertindak sebagai layar, memberikan umpan balik
instan
tentang apa
yang sedang terjadi
di
Reactable, mengubah musik
ke
dalam sesuatu yang terlihat
dan nyata.
d. Microsoft Surface
Merupakan sebuah teknologi dengan layar multi sentuh yang
memungkinkan
pengguna untuk berinteraksi dengan built in system pada waktu yang
sama. Yang menjadi perhatian adalah hal tersebut bereaksi tidak hanya
ketika disentuh, tetapi
teknologi ini juga dapat mengenali objek yang ditempatkan
diatasnya dan
dapat mengatur sendiri perilaku yang
terkait dengan benda-benda serta bagaimana kita dapat memanipulasinya.
Gambar 3.3. Microsoft
Surface
e. Marble
Answering Machine
Contoh lain dari Tangiable User Interface adalah Marble Answering
Machine
(Mesin Penjawab Marmer) oleh Durrell
Uskup
(1992).
Marmer merupakan suatu pesan yang
ditinggalkan di mesin penjawab. Menjatuhkan marmer ke piring
pemutar,lalu memutar ulang pesan yang terkait.
Gambar 3.4. Marble Answering
Machine
f. Sistem
Topobo
Blok di Topobo seperti blok LEGO yang bisa diambil bersama-sama, tetapi
juga
dapat bergerak sendiri menggunakan komponen bermotor.
Seseorang
dapat mendorong, menarik, dan memutar blok-blok, dan blok-blok bisa menghafal gerakan-
gerakan
ini
dan menggulang kembali
gerakan-gerakan tersebut. Pelaksanaan lain
memungkinkan pengguna
untuk sketsa gambar
di atas meja sistem dengan pena yang
nyata nyata. Sistem ini
akan mengintegrasikan kamera video
dengan sistem
pengenalan isyarat.
4. COMPUTER
VISION
Computer Vision
adalah ilmu
dan teknologi mesin yang melihat, di mana
mesin mampu mengekstrak informasi dari gambar yang
diperlukan untuk menyelesaikan tugas
tertentu. Sebagai suatu disiplin ilmu, visi komputer
berkaitan dengan teori di balik sistem buatan
bahwa ekstrak informasi dari gambar. Data
gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, pandangan dari beberapa kamera, atau data multi-dimensi dari scanner medis.
Sedangkan sebagai disiplin
teknologi, computer vision berusaha untuk menerapkan teori
dan model untuk pembangunan sistem computer vision.
Computer Vision didefinisikan sebagai salah satu cabang ilmu pengetahuan yang
mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang
diamati. Cabang ilmu ini bersama Artificial Intelligence akan mampu menghasilkan Visual Intelligence System. Perbedaannya adalah Computer Vision lebih mempelajari bagaimana komputer dapat mengenali obyek yang diamati.
Namunkomputer grafik lebih ke arah pemanipulasian gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafik komputer adalah grafik komputer 2D yang
kemudian berkembang menjadi grafik komputer 3D, pemrosesan citra, dan pengenalan pola. Grafik komputer sering dikenal
dengan istilah visualisasi
data.
Computer
Vision
adalah kombinasi antara :
Pengolahan
Citra (Image Processing), bidang
yang berhubungan
dengan proses transformasi citra/gambar (image). Proses ini bertujuan untuk mendapatkan kualitas
citra yang lebih baik.
Pengenalan Pola
(Pattern
Recognition), bidang
ini
berhubungan
dengan proses identifikasi obyek pada citra
atau interpretasi citra. Proses ini bertujuan untuk
mengekstrak informasi/pesan yang disampaikan oleh
gambar/citra.
Hubungan dari
kombinasi tersebut
dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 4.1. Hubungan Computer
Vision
4.1.
Fungsi atau
Proses Pada
Computer Vision
Untuk menunjang tugas Computer Vision,
terdapat beberapa fungsi pendukung ke dalam
sistem ini, yaitu :
1. Proses penangkapan citra (Image
Acquisition)
Image
Acqusition
pada manusia dimulai dengan
mata, kemudian
informasi
visual diterjemahkan
ke dalam
suatu format yang
kemudian dapat dimanipulasi
oleh otak.
Senada dengan proses di atas, computer vision membutuhkan sebuah mata untuk menangkap sebuah
sinyal visual.
Umumnya mata pada computer vision adalah sebuah
kamera video.
Kamera menerjemahkan sebuah
scene atau image.
Keluaran dari kamera adalah berupa
sinyal analog,
dimana
frekuensi
dan amplitudonya
(frekuensi berhubungan dengan jumlah sinyal dalam satu detik, sedangkan amplitudo berkaitan dengan tingginya sinyal listrik yang dihasilkan)
merepresentasikan
detail
ketajaman (brightness) pada scene.
Kamera mengamati sebuah kejadian pada
satu
jalur
dalam satu
waktu, memindainya dan membaginyamenjadi ratusan garis horizontal yang sama.
Tiap‐tiap garis membuat sebuah sinyal analog yang amplitudonya menjelaskan
perubahan brightness sepanjang garis sinyal
tersebut.
Kemudian sinyal listrik ini diubah menjadi bilangan biner yang akan digunakan oleh komputer untuk pemrosesan.
Karena komputer tidak bekerja dengan sinyal analog, maka
sebuah
analog‐to‐digital converter (ADC), dibutuhkan untuk memproses semua sinyal
tersebut oleh komputer.
ADC ini akan mengubah sinyal analog yang direpresentasikan dalam bentuk
informasi sinyal tunggal
ke dalam sebuah aliran (stream)
sejumlah bilangan biner.
Bilangan biner ini kemudian disimpan di dalam memori dan akan menjadi data
raw
yang akan
diproses.
2. Proses pengolahan citra (Image
Processing)
Tahapan
berikutnya
computer
vision akan melibatkan
sejumlah
manipulasi
utama (initial manipulation)
dari data binary tersebut.
Image processing membantu peningkatan
dan perbaikan
kualitas image,
sehingga dapat
dianalisa dan di olah lebih jauh secara lebih
efisien.
Image processing
akan meningkatkan perbandingan sinyal
terhadap
noise
(signal‐to‐noise ratio = s/n).
Sinyal‐sinyal tersebut adalah informasi yang akan merepresentasikan objek yang
ada
dalam image.
Sedangkan noise adalah segala bentuk interferensi, kekurangpengaburan, yang
terjadi pada sebuah objek.
3. Analisa data
citra
(Image Analysis)
Image analysis akan mengeksplorasi scene ke dalam bentuk karateristik utama
dari objek melalui suatu proses
investigasi.
Sebuah program
komputer akan
mulai
melihat
melalui bilangan
biner yang
merepresentasikan informasi
visual untuk mengidentifikasi
fitur‐fitur spesifik
dan karekteristiknya.
Lebih khusus lagi program image analysis digunakan untuk mencari tepi dan
batas‐batasan objek dalam image.
Sebuah tepian (edge) terbentuk antara objek dan latar belakangnya atau antara
dua objek yang spesifik.
Tepi ini akan terdeteksi sebagai akibat dari perbedaan level brightness pada sisi yang berbeda dengan salah satu batasnya.
4. Proses pemahaman data citra (Image
Understanding)
Ini
adalah langkah terakhir dalam proses computer vision, yang mana sprsifik
objek dan hubungannya diidentifikasi.
Pada
bagian
ini
akan melibatkan kajian tentang
teknik-teknik
artificial intelligent.
Understanding
berkaitan dengan template matching yang
ada
dalam sebuah
scene.
Metoda ini menggunakan
program
pencarian
(search program) dan teknik penyesuaian pola (pattern
matching techniques).
4.2. Penerapan Computer Vision
1. Bidang Pengolahan Citra Medis
Hal ini dicirikan dengan ekstraksi informasi dari data gambar untuk tujuan membuat diagnosis medis pasien. Hal ini juga dapat pengukuran dimensi organ,
aliran darah, dan lain-lain area aplikasi ini juga mendukung penelitian medis
dengan memberikan informasi baru,
misalnya, tentang struktur otak, atau
tentang kualitas
perawatan medis.
2. Bidang Industri
Kadang-kadang disebut visi mesin, dimana informasi ini diekstraksi untuk tujuan mendukung proses
manufaktur. Salah satu
contohnya adalah
kendali mutu dimana rincian atau produk akhir yang
secara otomatis diperiksa untuk
menemukan cacat. Mesin visi juga
banyak digunakan dalam proses pertanian
untuk menghilangkan bahan makanan yang tidak diinginkan
dari
bahan massal, proses yang disebut sortir optik.
3. Bidang Fisika
Fisika merupakan bidang lain yang terkait erat dengan Computer vision. Sistem
Computer vision bergantung pada sensor gambar yang
mendeteksi radiasi elektromagnetik yang
biasanya dalam bentuk baik cahaya tampak atau infra- merah. Sensor
dirancang dengan menggunakan fisika solid-state. Proses di mana
cahaya merambat dan mencerminkan off permukaan dijelaskan menggunakan optik. Sensor gambar canggih bahkan meminta
mekanika kuantum untuk memberikan pemahaman lengkap dari proses
pembentukan gambar.
Selain itu,
berbagai masalah
pengukuran
fisika dapat diatasi
dengan
menggunakan Computer
vision, untuk gerakan
misalnya dalam
cairan.
4. Bidang Neurobiologi
Khususnya studi tentang sistem biological vision Selama abad terakhir,
telah terjadi studi ekstensif dari mata, neuron, dan struktur otak dikhususkan untuk pengolahan rangsangan visual pada manusia dan berbagai hewan. Hal ini
menimbulkan gambaran kasar, namun rumit, tentang bagaimana “sebenarnya” sistem
visi beroperasi
dalam menyelesaikan tugas-tugas visi tertentu
yang terkait.
5. Bidang Matematika Murni
Sebagai contoh, banyak metode dalam visi komputer didasarkan pada statistik, optimasi atau geometri. Akhirnya, bagian penting dari lapangan dikhususkan
untuk aspek pelaksanaan visi komputer, bagaimana metode yang
ada
dapat diwujudkan dalam berbagai kombinasi perangkat lunak dan perangkat keras,
atau bagaimana metode ini dapat dimodifikasi
untuk mendapatkan kecepatan pemrosesan
tanpa
kehilangan terlalu
banyak kinerja
.
6. Bidang Pemrosesan Sinyal
Banyak
metode untuk
pemrosesan sinyal satu-variabel,
biasanya sinyal
temporal, dapat diperpanjang
dengan cara alami untuk pengolahan sinyal dua
variabel atau sinyal multi-variabel dalam visi komputer. Namun, karena sifat
spesifik gambar ada banyak metode
dikembangkan dalam visi komputer yang tidak memiliki mitra dalam pengolahan
sinyal satu-variabel.
7. Bidang Pertahanan
Dan Keamanan
(Militer)
Contoh jelas adalah deteksi tentara musuh
atau kendaraan dan bimbingan rudal.
Lebih
sistem canggih
untuk panduan mengirim
rudal
rudal ke daerah daripada
target yang spesifik,
dan pemilihan target yang dibuat ketika rudal mencapai daerah berdasarkan data citra diperoleh secara lokal. Dalam hal ini, pengolahan otomatis data yang
digunakan untuk mengurangi kompleksitas dan informasi
sekering dari sensor ganda untuk meningkatkan
keandalan.
8. Bidang Didalam Kendaraan Otonom
Meliputi submersibles , berbasis kendaraan darat (robot
kecil dengan roda, mobil atau
truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak (UAV).
Tingkat berkisar otonomi dari sepenuhnya otonom
(berawak) kendaraan untuk kendaraan di mana sistem visi berbasis komputer mendukung
driver atau pilot dalam
berbagai situasi. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa-
peristiwa tugas tertentu yang spesifik, misalnya, sebuah UAV mencari
kebakaran hutan. kendaraan otonom menggunakan visi komputer, misalnya, NASA Mars
Exploration Rover dan
ESA exomars Rover.
9. Bidang Kecerdasan Buatan
Keterkaitan dengan perencanaan
otonom atau
musyawarah untuk sistem
robotical untuk menavigasi melalui lingkungan. Pemahaman yang
rinci tentang
lingkungan ini diperlukan untuk menavigasi melalui mereka. Informasi tentang
lingkungan dapat diberikan oleh sistem visi komputer,
bertindak sebagai sensor
visi dan memberikan informasi tingkat tinggi tentang lingkungan dan
robot. Buatan kecerdasan dan visi lain berbagi topik komputer seperti pengenalan pola
dan teknik pembelajaran. Akibatnya, visi komputer
kadang-kadang dilihat
sebagai bagian dari bidang kecerdasan buatan atau ilmu bidang komputer secara
umum.
10. Bidang Industri
Perfilman
Semua
efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua
di fs
rekam dengan perangkat elektronik yang
dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang
dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan
animasi
untuk menggambarkan
kapal
raksasa ya.
5. BROWSING AUDIO
DATA
Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing
video / audio data yang ditembak oleh sebuah IP kamera. Jaringan video
/ audio metode browsing sesuai mencakup
langkah-langkah
dari:
Menjalankan sebuah program aplikasi komputer lokal untuk mendapatkan kode identifikasi yang disimpan
dalam kamera IP,
Transmisi untuk mendaftarkan kode identifikasi ke DDNS ( Dynamic Domain
Name Server) oleh program
aplikasi,
Mendapatkan kamera
IP
pribadi alamat dan
alamat
server
pribadi
sehingga
pasangan IP kamera dan kontrol kamera IP melalui kamera IP pribadi alamat
dan alamat server
pribadi dan,
Kopel ke layanan
server melalui alamat server pribadi
sehingga untuk mendapatkan video / audio data yang
ditembak oleh kamera IP, di mana server
layanan menangkap video / audio data yang ditembak oleh kamera IP melalui
Internet.
Pada perkembangan
sejarahnya Audio mengalami 4 fase, yaitu :
1. Fase pertama, dikenal juga dengan Tehnik Audio – Mono ini umumnya dikenal
sekitar periode
tahun 20’an hingga sekitar akhir tahun 50’an dengan
diketemukannya Alat Gramaphone
oleh Thomas Alfa Edison
dengan metode Plat
Baja,
2. Fase kedua, sekitar awal tahun 50’an dengan diketemukan Perekaman Analog dengan piringan plat hitam maka orang
mulai mengenal perekaman Mono stereo dengan metode pemisahan
suara ( Vokal dan Alat Musik
) menjadi L / R ( Music
;Left – output,
Voice ; Right –
output )
3. Fase ketiga, ditemukan tehnik Mixing Stereo menjadi L /R , ini populer sekali
dan dikembangkan terus hingga sekitar
tahun 60’an akhir – awal 70’an
4. Fase keempat, Proses perekaman Umumnya saat ini didalam produksi
audio umumnya dilakukan dari Analog Ke Digital begitupun sebaliknya . Data Analog
mempunyai pengertian adalah data sinyal gelombang suara yang dikeluarkan dari Sumber Aslinya hasil perekaman, misal : Perekaman Vokal ke
komputer. Data Analog sendiri mempunyai pengertian adalah Informasi gelombang suara yang terus menerus berubah tidak beraturan secara
Alami, Data Analog
mengalami perubahan keras (Amplitudo) dan tinggi rendah suara yang berfluktuasi, namun belum mempunyai Skala & satuan yang pasti, sedangkan
Data Digital adalah hasil manipulasi Informasi gelombang
suara secara terus
menerus berubah tidak beraturan
secara alami menjadi satuan skala yang pasti.
6. SPEECH RECOGNITION
Speech recognation (ASR) adalah suatu pengembangan teknik dan sistem yang memungkinkan komputer untuk menerima masukan berupa kata yang diucapkan. Teknologi ini memungkinkan suatu perangkat
untuk
mengenali
dan memahami kata-kata yang
diucapkan dengan cara digitalisasi kata dan mencocokkan sinyal digital tersebut dengan suatu
pola tertentu yang tersimpan dalam
suatu perangkat.
Pengenalan
ucapan (speech recognation) dalam perkembangan teknologinya
merupakan bagian
dari pengenalan
suara (proses identifikasi
seseorang berdasarkan
suaranya). Pengenalan
suara sendiri
terbagi menjadi
dua kategori, yaitu:
Piranti pengenalan kata (word recognation) yang mampu merespon ucapan-ucapan
secara indovidu atau perintah-perintah yang
menggunakan teknik yang
dikenal sebagai
speaker verification. Pertama kali sistem akan membangkitkan suatu template untuk mengenali suara user.
Piranti pengenalan kalimat (speech recognation) yang mampu
mengenali hubungan antar kata terucap di dalam kalimat atau frase. Teknik - teknik
statistik dipakai dalam hal
pola
perekaman suara yang
akan
dicocokkan dengan
kata-kata
terucap.
6.1.
Prinsip Dasar Speech Recognation
Semua metode dasar proses
pengenalan
suara terdiri dari
dua fase operasi, yaitu:
Proses training. Pada proses ini sistem belajar dari referensi pola yang berupa perbedaan pola sinyal suara
misal frase, kata, fonem yang akan mengisi vocabulari dari sistem. Setiap referensi di pelajari dari kata yang
dikatakan yang kemudian disimpan
dalam template dan telah mengalami metode
untuk merata- rata dan
karakteristik
statistik dan parameter
statistik.
Proses recognation. Pada proses ini sistem akan diberikan inputan yang belum
diketahui dan akan di identifikasi berdasarkan pola template yang telah
didapatkan pada proses
training.
Pada umumnya, suatu sistem
pengenalan suara terdiri
dari beberapa modul utama, yaitu:
Signal processign frontend digunakan untuk mengkonversi sinyal suara kedalam bentuk
sequence feature vector yang
akan
digunakan
pada saat klasifikasi.
Accoustic modelling digunakan untuk memodelkan secara statistik hasil training
yang telah
dilakukan kedalam
sebuah template.
Language modelling digunakan untuk memodelkan
bentuk kata
baik
berupa kata, fonem, ataupun kalimat.
7. SPEECH SYNTHESIS
Speech
synthesis adalah
transformasi dari teks ke arah
suara
(speech). Transformasi ini mengkonversi teks ke pemadu suara (speech synthesis) yang sebisa mungkin dibuat menyerupai suara nyata, disesuaikan dengan aturan – aturan pengucapan bahasa.TTS (text to speech)
dimaksudkan untuk membaca teks elektronik
dalam bentuk buku, dan
juga untuk menyuarakan teks dengan menggunakan pemaduan suara. Sistem ini dapat digunakan sebagai sistem komunikasi, pada sistem informasi referral, dapat diterapkan untuk membantu orang- orang yang kehilangan kemampuan melihat dan membaca. Ada beberapa masalah yang terdapat
pada
pemaduan suara, yaitu :
1. User sangat sensitif terhadap variasi dan informasi suara. Oleh sebab itu, mereka
tidak
dapat
memberikan toleransi atas ketidaksempurnaan
pemadu suara.
2. Output
dalam bentuk suara tidak
dapat
diulang atau dicari
dengan
mudah.
3. Meningkatkan
keberisikan
pada lingkungan
kantor atau
jika menggunakan
handphone, maka akan
meningkatkan biaya pengeluaran.
Tabel 7.1. TTS System
(Sumber : http://www.techtext.net/id/information-technology/computer-speechsynthesis-
software.html)
Speech Synthesis
atau sintesis pidato adalah kemampuan sebuah
komputer
untuk
menghasilkan suara yang
menyerupai suara manusia. Meskipun mereka tidak bisa meniru
spektrum penuh irama manusia dan intonasi.
Sebuah sistem komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut
synthesizer pidato, dan dapat diimplementasikan dalam perangkat lunak
atau hardware.
Speech
Synthesis adalah
termasuk sebuah teks-to-speech (TTS), yaitu
sistem mengkonversi teks ke dalam
pidato
bahasa normal.
Speech sintesis menjadi alat bantu teknologi vital dan penerapannya di daerah ini
sangat signifikan dan luas, sekarang
umum digunakan oleh orang-orang dengan disleksia dan kesulitan
membaca lainnya
maupun oleh anak-anak
pra-melek.
Sementara
itu, aplikasi sintesis pidato dan gadget pada bahasa alat belajar. Teknik sintesis Pidato sekarang
juga
digunakan dalam produksi hiburan seperti game, anime dan yang sejenis, dan banyak
digunakan dalam
produk telekomunikasi
juga.
DAFTAR PUSTAKA