Minggu, 05 Juni 2016

Proposal


https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEhwE-B0Gokmg3NR7b6nIYvtw911LJrULqXcFvxZtqD0vDK1oWzdTFjRKT4yenfinsiTrmwXOV83LO5RnT0q_6Xl_OdePSHmYCxyZmbmGHhYlpPf1cHEywFrhOaEIVu9q11Mfd8iSmaqM4ZH/s1600/logo+gundar.gif
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

TEKNOLOGI APLIKASI PENJUALAN PULSA ELEKTRIK BERBASIS ANDROID


BIDANG KEGIATAN:
PKM TEKNOLOGI

DIUSULKAN OLEH :

Cynthia Puspita Sari Wibowo Putri                NPM: 11113972 / ANGKATAN: 2013
Desi Rosdiana                                                 NPM: 12113209 / ANGKATAN: 2013
Meidia Lestari                                                 NPM: 15113405 / ANGKATAN: 2013
Rekno Ayu Astuti                                           NPM: 17113371 / ANGKATAN: 2013






UNIVERSITAS GUNADARMA
BEKASI
2016
PENGESAHAN PROPOSAL PKM TEKNOLOGI


1.    Judul Kegiatan           :    Teknologi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Berbasis Android
2.    Bidang Kegiatan        :    PKM-T
3.    Ketua Pelaksana Kegiatan
a.    Nama Lengkap                              :    Cynthia Puspita Sari Wibowo Putri
b.    NPM                                              :    11113972
c.    Jurusan                                          :    Sistem Informasi
d.   Universitas/Institut/Politeknik      :    Universitas Gunadarma
e.    Alamat Rumah dan No.Telp/HP   :    Jl. Pendidikan No. 33-34 RT.02/018 Mangun Jaya
                                                                Tambun Selatan Bekasi Timur / 0896-9667-5877
f.  Alamat Email                                 :    cynthiawibowo6@gmail.com
4. Anggota Pelaksana Kegiatan/Penulis :   3 orang
5. Dosen Pendamping
a.    Nama Lengkap dan Gelar             :    XXXXXXX
b.    NIDN                                            :    03XXX
c.    Alamat Rumah dan No. Telp/HP  :    XXXXXXXXXXX
                                                                XXXXXX
6. Biaya Kegiatan Total                          :   
     a. DIKTI                                            :    Rp. ……….
     b. Sumber lain                                    :    Rp. ……….
7. Jangka Waktu Pelaksanaan                 :    …. (angka) bulan
Bekasi, ... Mei 2016
Menyetujui,
Wakil Dekan III Bidang Kemahasiswaan



Irwan Bastian, SKom., MMSI
NIP.

Ketua Pelaksana Kegiatan,



XXXX
NIM.
Wakil Rektor III Bidang Kemahasiswaan

Irwan Bastian, SKom., MMSI
 NIP. 196606111991031002
Dosen Pendamping,



XXXXX
NIDN. XXXX
KATA PENGANTAR

ا لسلا م علیكم ورحمة ا Ϳ و بر كا تھ
Segala puji kehadirat Allah SWT, yang tidak pernah tidur dan selalu dekat dengan hamba-Nya. Syukur senantiasa terucapkan atas segala nikmat dan rahmatNya sehingga penulis dapat menyelesaikan tulisan ilmiah berupa gagasan tertulis yang bertajuk ” Teknologi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Berbasis Android ”.
Tulisan ini disusun dalam rangka mengikuti Program Kreatifitas Mahasiswa (PKM) yang diselenggarakan oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Kementrian Pendidikan Nasional. Penyusunan tulisan ini semata-mata bukanlah hasil usaha penulis, melainkan banyak pihak yang telah memberikan bantuan, bimbingan, motivasi, dan semangat. Maka dari itu penyusun sangat berterima kasih kepada :
1.      DIKTI yang selalu memberikan kesempatan mahasiswa untuk lebih berprestasi dalam bidang penulisan.
2.      Dr. Toha Muhaimin, M.Sc selaku dekan Fakultas Kedokteran dan Kesehatan Universitas Muhammadiyah Jakarta
3.      Dr. Suherman, Ph.D yang telah memberikan bekal ilmu selaku dosen pembimbing
4.      Serta semua pihak yang turut membantu hingga terselesaikannya gagasan tertulis ini
Penulis berharap semoga gagasan tertulis ini dapat memberikan manfaat terutama bagi perkembangan ilmu pengetahuan di bidang Kesehatan khususnya mengenai pemanfaatan potensi alamiah makhluk hidup.
Akhir kata, penulis sangat mengharapkan berbagai saran dan masukan yang dapat membangun demi tercapainya kesempurnaan laporan ini karena tiada hal yang sempurna di dunia ini, melainkan hanya kebesaran Allah.

و ا لسلا م علیكم ورحمة ا Ϳ و بر كا تھ

Bekasi, 16 Mei 2016


Penulis
DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR..............................................................................................................ii
DAFTAR ISI............................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN.........................................................................................................1
1.1  Latar Belakang Masalah........................................................................................................1
1.2  Batasan Masalah....................................................................................................................1
1.3  Tujuan Penulisan....................................................................................................................2
1.4  Metode Penelitian...................................................................................................................2
1.5 Sistematika Penulisan.............................................................................................................2
BAB II LANDASAN TEORI dan KONSEPTUAL.............................................................4
2.1  Perkembangan SMS (Short Message Service).....................................................................4
2.1.1        Arsitektur Jaringan SMS.........................................................................................6
2.2  Android.................................................................................................................................7
2.2.1           Perkembangan Android...............................................................................................8
a.       2007 – 2008 : Produk Awal............................................................................................8
b.      Android Versi 1.1...........................................................................................................8
c.       Android Versi 1.5 (Cupcake).........................................................................................8
d.      Android Versi 1.6 (Donut)..............................................................................................9
e.       Android Versi 2.0 / 2.1 (Eclair)......................................................................................9
f.       Android Versi 2.2 (Froyo : Frozen Yoghurt).................................................................9
g.      Android Versi 2.3 (Gingerbread).................................................................................10
h.      Android Versi 3.0 (Honeycomb)..................................................................................10
2.2.2        Keunggulan Android....................................................................................................10
2.2.3        Antarmuka Pengguna Android.....................................................................................10
2.2.4        Persamaan Antarmuka Android menggunakan XML dengan Java Swing............................................................................................................................11
2.2.5        Pengembangan Aplikasi Android.................................................................................11
BAB III METODE – METODE PEMBUATAN ANALISIS.............................................13
3.1  Gambaran Umum Aplikasi.................................................................................................13
3.2  Spesifikasi Hardware & Sofware.......................................................................................13
3.3  Struktur Navigasi (SN).......................................................................................................13
3.4  Diagram Alur (Flow Chart)...............................................................................................15


BAB IV PENUTUP................................................................................................................17
1.1  Kesimpulan.........................................................................................................................17
1.2  Saran...................................................................................................................................17


DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Arsitektur jaringan SMS……………………………………………………….....6
Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Mobile Originating)………………………………………...7
Gambar 2.3 Contoh tampilan output pada Android………………………………………….12
Gambar 3.1. Struktur Navigasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik…………………………..14
Gambar 3.2. Flow Chart Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik…………………………………16













BAB 1 PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang Masalah
Pada era globalisasi ini telepon selular merupakan barang yang sangat umum bagi sebagian besar orang bahkan seakan-akan menjadi barang yang wajib untuk dimiliki, seiring dengan pesatnya pertumbuhan penggunaan telepon selular pertumbuhan penggunaan pulsa berbanding lurus. Hal ini tentu saja memberikan peluang usaha yang sangat menjanjikan dengan prospek yang panjang.
Berdasarkan fakta tersebut banyak menjamur penjual pulsa elektrik baik dalam skala besar ataupun skala kecil, bahkan banyak mahasiswa yang juga berjualan pulsa elektrik disela-sela kesibukan kuliahnya. Berdasarkan pengalaman saya berjualan pulsa, kendala utama yang sering dialami adalah lupa dalam pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa elektrik. Secara manual saat melakukan transaksi penjual akan menanyakan berapa besar pulsa yang diinginkan dan nomor handphone pembeli. Kemudian barulah penjual akan mengetikan SMS ke server agen pulsa elektrik sesuai format dan kode yang telah ditetapkan oleh agen tersebut.
Bedasarkan dari kekurangan inilah penulis mencoba membuat Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik Berbasis Android Menggunakan SDK Android yang didukung oleh (AVD) Android Virtual Device serta Eclipse sebagai program editor. Aplikasi ini digunakan untuk membantu mengatasi masalah di atas yaitu penjual lupa dalam pengetikan kode dan format pengiriman SMS ke server agen pulsa elektrik saat melakukan transaksi, dengan cara yang lebih mudah sehingga saat melakukan transaksi penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan pada aplikasi penjualan pulsa elektrik melalui handphone, kemudian memasukan nomor handphone pembeli dan selanjutnya mengirimkan ke nomor server agen pulsa elektrik yang telah ditentukan.

1.2   Batasan Masalah
Dalam penulisan ilmiah ini penulis membatasi pembahasan masalah pada pembuatan aplikasi penjualan pulsa elektrik berdasarkan nama provider di antaranya adalah 3 (Three), AS, Axis, Esia, Flexi, Fren, IM3, Mentari, Simpati, Smart, dan XL. Sedangkan besar nominal pulsa yang disediakan yaitu Rp 5000, Rp 10.000, Rp 20.000, Rp 25.000, Rp 50.000, Rp 100.000, Rp 150.000, Rp 200.000. Dari segi pembuatan aplikasi membahas tentang interface yang sederhana sehingga mudah digunakan oleh pemakainya (user friendly).

1.3Tujuan Penulisan
Tujuan dari penulisan ini adalah membangun sebuah aplikasi penjualan pulsa elektrik menggunakan telepon selular dengan Sistem Operasi Android, serta memberikan kemudahan kepada pengguna agar dalam melakukan transaksi penjual tidak harus mengetikan kode secara manual dan format SMS atau menghafal kode setiap provider yang telah ditetapkan oleh  agen pulsa elektrik.

1.4Metode Penelitian
Dalam memperoleh bahan-bahan dan informasi yang dibutuhkan untuk perancangan aplikasi, dilakukan studi lapangan kepada penjual pulsa elektrik. Selain itu penulis juga mencari artikel-artikel yang berhubungan dengan tema penulisan ilmiah. Untuk menunjang penelitian, dilakukan pula kajian kepustakaan dengan mengumpulkan dan mempelajari berbagai referensi dari buku, website dan pemrograman Android sehingga dapat dijadikan landasan untuk melakukan penelitian.

1.5Sistematika Penulisan
Untuk memudahkan dalam memberikan gambaran tentang penulisan ini maka dalam penyajiannya diuraikan ke dalam 4 bab. Adapun uraiannya adalah sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN
            Pada bab satu ini membahas mengenai latar belakang, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penelitian, dan sistematika penulisan.


BAB II LANDASAN TEORI DAN KONSEPTUAL
Bab ini membahas mengenai landasan teori tentang konsep-konsep aplikasi layanan  SMS, SDK Android, Java Android sebagai perangkat lunak untuk membuat aplikasi dan Eclipse sebagai program editor serta teori lain yang menunjang permasalahan.

BAB III METODE – METODE PEMBUATAN ANALISIS
Bab ini membahas tentang perancangan aplikasi, pembuatan aplikasi, testing dan implementasi aplikasi.

BAB IV PENUTUP
Bab ini merupakan bab terakhir membahas kesimpulan berdasarkan hasil pembahasan serta saran dari aplikasi yang telah dibuat.
















BAB 2 LANDASAN TEORI DAN KONSEPTUAL

2.1Perkembangan SMS (Short Message Service)
Dewasa ini teknologi SMS (Shot Message Service) sangatlah diminati oleh semua golongan masyarakat, baik muda atau tua, pria atau wanita, demikian juga untuk seluruh tingkat ekonomi. Bahkan SMS sudah menjadi komoditi bisnis yang menguntungkan.
Secara umum SMS dapat diartikan sebuah service atau layanan yang memungkinkan ditransmisikannya pesan teks pendek dari dan ke mobile phone. Disebut pesan teks pendek karena pesan yang dikirim hanya berupa karakter text yang maksimal terdiri dari 140 bytes, dengan kata lain sebuah pesan bisa memuat 140 karakter 8-bit, 180 karakter 7-bit atau 70 karakter 16-bit untuk bahasa Jepang, bahasa Mandarin dan bahasa Korea yang memakai Hanzi (Aksara Kanji / Hanja).
Pada dasarnya semua pesan yang dikirim dengan SMS-MT (melalui aplikasi perangkat lunak) dan SMS-MO  (melaui ponsel) panjang pesan hanya dibatasi pada 180 karakter untuk satu satuan SMS. Hal ini dipengaruhi oleh pemanfaatan ruang sisa pada jalur sinyal GSM. Lebih jelasnya, ruang sisa itu dibatasi sepanjang 140 octets  atau 1120 bits. Pembatasan ini telah mencakup proses untuk encoding-decoding dengan standar abjad yang berbeda untuk system ponsel atau jaringan yang berbeda. Ukuran standarnya adalah dengan 7 bit alfabet, kemudian mulai dikembangkan standar 8 bit alfabet dan 16 bit UTF-16 alfabet. Maksud dari 7 bit alphabet adalah standar untuk karakter huruf inggris (UK) termasuk yang dipakai Indonesia. Panjang karakter maksimal per SMS adalah 180 karakter (semua karakter termasuk spasi). Sedangkan untuk 8 bit, karakter maksimal hanya 140 karakter dan untuk 16 bit alfabet maksimal 70 karakter termasuk pengembangan emoticon, yakni karakter khusus yang berbentuk simbol ekspresi atau sering disebut smilies yang merupakan kombinasi dari beberapa karakter (bahasa sistem), dan diperutukan pada beberapa sistem yang menggunakan standar ini. Ada pula karakter-karakter khusus seperti huruf Arab, Jepang, Korea dan lain-lain yang juga menggunakan tipe standar 16 bit. Standar 16 bit sendiri merupakan karakter Unicode UCS2 yang dapat melakukan proses encoding-decoding.
Pengirim SMS menggunakan saluran signalling bukan saluran suara, sehingga kita dapat menerima SMS walaupun kita sedang melakukan komunikasi suara. Beberapa keunggulan penggunaan SMS, sehingga banyak diminati masyarakat :

1.      Pesan dalam SMS pasti akan dikirim ke tujuan. Jika nomor tujuan tidak aktif atau di luar service area, maka pesan akan disimpan di SMSC server dan akan dikirim segera setelah nomor tujuan aktif kembali. Pesan juga akan tetap terkirim ke tujuan walaupun nomor tujuan sedang sibuk.
2.      Pesan SMS dapat dikirim ke banyak penerima sekaligus pada saat bersamaan.
3.      Pesan SMS dapat dikirim ke berbagai jenis tujuan seperti e-mail, IP maupun aplikasi lain.
4.      Dapat diintegrasikan dengan aplikasi content untuk berbagai macam keperluan seperti registrasi membership, pemilihan award, iklan, kuis, games, votting, survey dan lain-lain tergantung dengan kegunaan dan fungsi aplikasi conten yang berhubungan SMSC.
5.      Harganya murah.

Dalam perkembangannya, SMS mulai dikenalkan pada era teknologi wireless generasi ke 2 (2G). Di Eropa, SMS mulai diperkenalkan pada tahun 1991 pada saat mulai digunakan GSM yang merupakan teknologi 2G. Selanjutnya, SMS kemudian dikembangkan menjadi EMS (Enhanced Message Service), dengan jumlah karakter yang dikirim melalui EMS dalam satu SMS menjadi lebih banyak dan dapat digunakan untuk mengirim pesan berupa non karakter (dapat berupa gambar sederhana). Demikian juga pengiriman pesan yang lebih dari 180 karakter akan dipecah menjadi beberapa buah pesan, masing-masing terdiri tidak lebih dari 180 karakter.
Misalnya pesan yang dikirim terdiri dari 200 karakter, maka pesan ini akan dipecah menjadi 2 buah SMS (1 buah dengan 180 karakter dan 1 SMS dengan 20 karakter). Kedua SMS ini akan dikirimkan menjadi 2 SMS terpisah dan di sisi penerima akan digabungkan menjadi satu SMS lagi. Selain itu EMS, juga memungkinkan pengiriman data gambar sederhana dan rekaman suara.
Kemudian saat mulai digunakannya teknologi GPRS, maka service pengiriman pesanpun berkembang, tidak hanya sebatas teks saja, tapi juga bisa dalam bentuk gambar dan suara (multimedia), service ini dikenal dengan nama MMS (Multimedia Message Service). Dengan MMS user dapat mengirimkan pesan lebih hidup karena dapat berupa gambar (static atau bergerak), suara ataupun gabungan dari keduanya.

2.1.1       Arsitektur Jaringan SMS
Pada Gambar 2.1 menunjukan salah satu contoh arsitektur jaringan GSM dengan SMS Center (SMSC) di dalamnya.
Gambar 2.1 Arsitektur jaringan SMS
Dengan SMS, kita dapat mentransmisikan pesan singkat  ke (MS) Mobile Subscriber. Pengiriman pesan sengkat ini dimungkinkan dengan adanya sebuah SMSC (Short Message Service Center). Secara umum SMSC berfungsi menerima SMS yang dikirim, menyimpannya untuk sementara, dan mengirimkan SMS tersebut ke (MS) mobile subscriber ataupun ESME tujuan.
(ESME) External Short Message Entities adalah device selain MS yang dapat berfungsi untuk menerima atau mengirim SMS. Pada umumnya ESME dipakai untuk menciptakan layanan yang lebih beragam kepada pelanggan ataupun untuk meningkatkan performance jaringan telekomunikasi dari operator telekomunikasi wireless yang bersangkutan.
Bila sebuah SMS dikirimkan dari MS A ke MS B, maka SMS itu akan diteruskan oleh BSS ke MSC kemudian ke SMSC. SMSC berfungsi mengirimkan SMS tersebut ke MS B. Untuk keperluan ini, SMSC harus tau status subscriber (aktif atau tidak aktif), dan lokasi MS B berada. Informasi-informasi mengenai MS B ini didapat dari HLR.
Jika MS B dalam keadaan aktif, maka SMSC akan mengirimkan SMS ke MS B melalui MSC A, MSC B dan kemudian MS B. Apabila MS B dan MS A adalah MS dari 2 operator yang berbeda, maka pada saat pengiriman SMS dari A ke B, SMS tersebut hanya akan melalui SMSC A, tidak singgah lagi di SMSC B. Jika MS B dalam keadaan tidak aktif, maka SMS tidak akan diforward dan diteruskan ke MS B, tapi akan disimpan untuk sementara di SMSC. Pada kondisi ini, SMSC A akan selalu berkomunikasi dengan HLR untuk mengetahui kondisi MS B. Bila suatu saat SMSC mendapatkan informasidari HLR bahwa MS B aktif kembali, maka SMS akan diteruskan ke MSC A, MSC B, dan MS B. Gambar 2.2 menunjukkan alur skenario pengiriman SMS MO dari MS ke ESME (SMS Originating).
Gambar 2.2 Skenario SMS MO (Mobile Originating)
MS diaktifkan dan terdaftar ke networknya. Berikut ini adalah langkah-langkah dalam Skenario SMS MO (Mobile Originating) :
1.      MS diaktifkan dan terdaftar ke netwworknya.
2.      Setelah itu, MS mengirimkan SMS ke MSC.
3.      MSC berkomunikasi dengan VLR untuk memverifikasi bahwa pesan yang dikirimkan sesuai dengan supplementary service yang ada dan MS tidak sedang dalam keadaan diblok untuk mengirimkan SMS.
4.      MSC mengirimkan SMS ke SMSC dengan menggunakan operasi forward short message.
5.      SMSC meneruskan SMS ke SME. Secara optional, SMSC dapat juga menerima acknowledgement bahwa SMS telah diterima SME.
6.      SMSC memberitahukan MSC bahwa SMS telah dikirimkan ke SME.

2.2Android
Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan peranti keras, peranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
Pada saat perilisan perdana Android, 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor sistem operasi Android. Pertama yang mendapat dukungan penuh dari Google atau GMS (Google Mail Services) dan kedua adalah yang benar–benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung Google atau dikenal sebagai Open Handset Distribution (OHD).

2.2.1 Perkembangan Android
a.     2007-2008: Produk awal
Sekitar September 2007 sebuah studi melaporkan bahwa Google mengajukan hak paten aplikasi telepon seluler (akhirnya Google mengenalkan Nexus One, salah satu jenis telepon pintar GSM yang menggunakan Android pada sistem operasinya. Telepon seluler ini diproduksi oleh HTC Corporation dan tersedia di pasaran pada 5 Januari 2010).
Pada 9 Desember 2008, diumumkan anggota baru yang bergabung dalam program kerja Android ARM Holdings, Atheros Communications, diproduksi oleh Asustek Computer Inc, Garmin Ltd, Softbank, Sony Ericsson, Toshiba Corp, dan Vodafone Group Plc. Seiring pembentukan Open Handset Alliance, OHA mengumumkan produk perdana mereka, Android, perangkat bergerak (mobile) yang merupakan modifikasi kernel Linux 2.6. Sejak Android dirilis telah dilakukan berbagai pembaruan berupa perbaikan bug dan penambahan fitur baru.
Telepon pertama yang memakai sistem operasi Android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22 Oktober 2008. Pada penghujung tahun 2009 diperkirakan di dunia ini paling sedikit terdapat 18 jenis telepon seluler yang menggunakan Android.
b.     Android versi 1.1
Pada 9 Maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Android versi ini dilengkapi dengan pembaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

c.       Android versi 1.5 (Cupcake)
Pada pertengahan Mei 2009, Google kembali merilis telepon seluler dengan menggunakan Android dan SDK (Software Development Kit) dengan versi 1.5 (Cupcake). Terdapat beberapa pembaruan termasuk juga penambahan beberapa fitur dalam seluler versi ini yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera, mengunggah video ke Youtube dan gambar ke Picasa langsung dari telepon, dukungan Bluetooth  A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat disesuaikan dengan sistem.

d.      Android versi 1.6 (Donut)
Donut (versi 1.6) dirilis pada September dengan menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus; kamera, camcorder dan galeri yang dintegrasikan; CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine, kemampuan dial kontak, teknologi text to change speech tidak tersedia pada semua ponsel dan pengadaan resolusi VWGA.

e.       Android versi 2.0/2.1 (Eclair)
Pada 3 Desember 2009 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.0/2.1 (Eclair), perubahan yang dilakukan adalah pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital zoom, dan Bluetooth 2.1.
Untuk bergerak cepat dalam persaingan perangkat generasi berikut, Google melakukan investasi dengan mengadakan kompetisi aplikasi mobile terbaik (killer apps - aplikasi unggulan). Kompetisi ini berhadiah $25,000 bagi setiap pengembang aplikasi terpilih. Kompetisi diadakan selama dua tahap yang tiap tahapnya dipilih 50 aplikasi terbaik.
Semakin berkembangnya dan bertambahnya jumlah handset Android, semakin banyak pihak ketiga yang berminat untuk menyalurkan aplikasi mereka kepada sistem operasi Android. Aplikasi terkenal yang diubah ke dalam sistem operasi Android adalah Shazam, Backgrounds, dan WeatherBug. Sistem operasi Android dalam situs Internet juga dianggap penting untuk menciptakan aplikasi Android asli, contohnya oleh MySpace dan Facebook.

f.       Android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Pada 20 Mei 2010, Android versi 2.2 (Froyo) diluncurkan. Perubahan-perubahan umumnya terhadap versi-versi sebelumnya antara lain dukungan Adobe Flash 10.1, kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, intergrasi V8 JavaScript  engine yang dipakai Google Chrome yang mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto update dalam aplikasi Android Market.

g.      Android versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, Android versi 2.3 (Gingerbread) diluncurkan. Perubahan-perubahan umum yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka (User Interface) didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM, efek audio baru (reverb, equalization, headphone virtualization, dan bass boost), dukungan kemampuan (NFC) Near Field Communication , dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

h.      Android versi 3.0 (Honeycomb)
Android Honeycomb dirancang khusus untuk tablet. Android versi ini mendukung ukuran layar yang lebih besar. User Interface pada Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Honeycomb juga mendukung multi prosesor dan juga akselerasi perangkat keras (hardware) untuk grafis. Tablet pertama yang dibuat dengan menjalankan Honeycomb adalah Motorola Xoom.

2.2.2       Keunggulan Android
Beberapa keunggulan Android dengan platform lain yaitu:
1.      Keterbukaan
Android menyediakan akses ke fungsi dasar perangkat mobile menggunakan standar panggilan ke API.
2.      Penghancuran perbatasan
Anda dapat menggabungkan informasi dari internet ke dalam telepon, seperti informasi kontak, atau data pada lokasi geografis.
3.      Cepat dan mudah perkembangannya
SDK memiliki semua yang anda butuhkan untuk membuat dan menjalankan aplikasi Android, termasuk simulator dan alat debugging.

2.2.3       Antarmuka Pengguna Android
Antarmuka Android dapat dibangun melalui dua cara, yaitu dengan menulis kode XML atau dengan menulis kode Java. Penggambaran struktur antarmuka dengan menggunakan kode XML sangat dianjurkan dan lebih baik tentunya, karena menurut prinsip Model-Viewer-Control bahwa antarmuka pengguna sebaiknya selalu dipisahkan dari logika program. Selain itu, adaptasi sebuah program dari suatu resolusi layar ke resolusi laya lainnya menjadi lebih mudah.
Contoh skrip xml untuk antarmuka Android :
2.2.4       Persamaan antarmuka Android menggunakan XML dengan Java Swing

Ada beberapa persamaan antara struktur layout menggunakan XML untuk antarmuka Android dengan antarmuka Java menggunakan Java Swing, antara lain :

a.       Pada Android XML-Layout dikenal Activity, pada Java Swing dikenal (J) Frame.
  1. Pada Android XML-Layout dikenal View, pada Java Swing dikenal (J) Component.
  2. Pada Android XML-Layout dikenal TextView, pada Java Swing dikenal (J) Label.
  3. Pada Android XML-Layout dikenal EditText, pada Java Swing dikenal (J) TextField.
  4. Pada Android XML-Layout dikenal Button, pada Java Swing dikenal (J) Button.
2.2.5      Pengembangan Aplikasi Android
Ada 4 hal mendasar yang harus kita pahami dalam membangun aplikasi berbasis Android:
a.       Activity, adalah tampilan grafis yang kita lihat ketika menjalankan sebuah aplikasi. Aplikasi dapat memiliki lebih dari satu Activity.
b.      Intent, adalah serangkaian nilai yang menunjukan apa yang harus dilakukan ketika terjadi perpindahan layar.
c.       Service, adalah layanan yang bekerja di belakang layar (background).
d.      Content provider, memungkinkan sebuah aplikasi untuk dapat menyimpan dan menerima data dari database.

Contoh skrip Android sederhana :
Skrip program diatas merupakan contoh skrip program Android yang sangat sederhana. Jika skrip diatas di-running akan menghasilkan output seperti gambar dibawah ini.

Gambar 2.3 Contoh tampilan output pada Android








BAB 3. METODE – METODE PEMBUATAN ANALISIS

3.1Gambaran Umum Aplikasi
Aplikasi ini ditujukan sebagai media untuk mempermudah proses transaksi penjualan  pulsa elektrik. Aplikasi ini menyediakan menu-menu dengan tampilan yang sangat user friendly, sehingga mudah digunakan baik untuk orang awam sekalipun. Dalam melakukan transaksi user dalam hal ini adalah penjual hanya perlu menanyakan nama provider dan jumlah nominal yang diinginkan kemudian penjual hanya perlu memilih menu-menu interaktif yang sudah disediakan, dengan begitu akan mempercepat dan memperkecil kesalahan dalam proses transaksi.

3.2Spesifikasi Hardware dan Software
Spesifikasi Hardware dan Software untuk membuat aplikasi :
1.      Processor         : Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E7500 @2.93GHz 2.94GH 
2.      Memory           : 2.00 GB
3.      System type    : 32-bit Operating System
4.      OS                   : Microsoft Windows XP Service Pack 3 (Build 2600)

Software yang digunakan untuk membuat aplikasi:  
    
1.      Operation System Microsoft Windows XP Service Pack 3 (Build 2600)
2.      Eclipse Galileo
3.      Android SDK(Software Development Kit)
4.      Android Virtual Device (ADV) versi 2.2 froyo

3.3Struktur Navigasi
Struktur navigasi adalah alur yang digunakan dalam pembuatan aplikasi. Sebelum menyusun aplikasi multimedia ke dalam sebuah software, kita harus menentukan terlebih dahulu alur yang akan digunakan dalam membuat aplikasinya. Bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia ada empat macam, yaitu struktur navigasi linier, hirarki, non linier dan campuran.
Rancangan struktur navigasi pada Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik ini menggunakan struktur navigasi hirarki atau yang sering disebut struktur navigasi bercabang. Struktur navigasi ini merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layer dengan kriteria tertentu. Tampilan pada menu utama disebut master page (halaman utama), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung) dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, begitu seterusnya.
Gambar 3.1. Struktur Navigasi Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik

Dari struktur navigasi di atas dapat kita ketahui pertama kita klik icon aplikasi selanjutnya kita akan diminta untuk memasukan nomor PIN, nomor server, dan karakter pembatas. Selanjutnya akan muncul tampilan berupa ListView yang menampilkan nama-nama provider pulsa, selain memilih provider pada activity ini jka kita menekan tombol menu pada handphone maka akan muncul 3 buah menu diantaranya menu About , menu Reset dan Menu Exit. Setelah kita memilih salah satu provider yang diinginkan maka akan dibawa ke tampilan berikutnya yaitu ListView yang menampilkan nominal pulsa.
Setelah kita memilih nominal maka akan muncul dialogbox yang meminta untuk memasukan nomor handphone dalam kasus ini adalah nomor handphone pembeli, tekan tombol batal jika ingin memilih kembali nominal yang kita inginkan,  jika sudah kemudian tekan tombol lanjut maka akan muncul konfirmasi yang menampilkan provider pulsa yang kita pilih, nominal pulsa dan juga nomor pembeli. Konfirmasi ini bertujuan untuk memastikan bahwa pilihan sudah sesuai dengan keinginan sebelum SMS dikirim ke server agen pulsa atau belum.
Ketik tombol lanjut ditekan, maka SMS akan muncul loading yang menandakan proses sedang dilakukan pengiriman SMS. Jika SMS berhasil terkirim, maka akan muncul messagebox yang bertuliskan SMS berhasil terkirim, tetapi jika SMS gagal terkirim maka akan muncul messagebox yang bertuliskan SMS gagal terkirim. 

3.4Diagram Alur (Flow Chart)
Diagram alur (flowchart) dapat menunjukan secara jelas arus pengendalian algoritma, yakni bagaimana rangkaian pelaksana kegiatan. Suatu diagram alur memberikan gambaran dua dimensi berupa simbol - simbol grafis. Masing - masing simbol telah ditetapkan terlebih dahulu fungsi dan artinya. Berikut diagram alur (flowchart) dalam pembuatan aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik.



Gambar 3.2. Flow Chart Aplikasi Penjualan Pulsa Elektrik

BAB 4. BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Tabel 4.1 Ringkasan Anggaran Biaya PKM-T
No.
Jenis Pengeluaran
Biaya (Rp.)
1
Peralatan penunjang
ditulis sesuai kebutuhan (15–25%)

2
Bahan habis pakai
ditulis sesuai dengan kebutuhan (30–40%)

3
Perjalanan
jelaskan kemana dan untuk tujuan apa (10–20%)

4
Lain-lain
administrasi, publikasi, seminar, laporan, lainnya sebutkan (Maks. 15%)

Jumlah



4.2 Jadwal Kegiatan (3 – 5 bulan)

Tabel 4.2 Jadwal Kegiatan PKM-T
No.
Kegiatan
Bulan ke-1
Bulan ke-2
Bulan ke-3
Bulan ke-4
1

















2

















3




q












4

















5

















6






















BAB 5. PENUTUP
5.1Kesimpulan
Dari hasil uji coba program yang telah dilakukan baik pada emulator maupun pada beberapa perangkat selular (mobile device) dapat disimpulkan bahwa program dapat berjalan dengan baik. Aplikasi penjualan pulsa elektrik untuk perangkat selular menggunakan Android yang penulis buat merupakan aplikasi yang dapat digunakan pada perangkat selular yang mengimplementasikan teknologi berbasis Android versi 2.2 froyo. Aplikasi ini dapat di jalankan dengan baik pada versi android 2.2 froyo dan versi android 2.3 gingerbread, sedangkan pada android versi sebelumnya akan mengalami error saat proses install aplikasi.
Diharapkan aplikasi yang penulis buat dapat membantu mempermudah para penjual pulsa elektrik dalam melakukan transaksi, karena penjual hanya perlu memilih menu-menu yang disediakan sehingga tidak perlu lagi mengetik secara manual kode format SMS atau menghafal kode setiap provider.

5.2Saran
Penulis menyadari bahwa Aplikasi Pengisian Pulsa Elektrik ini masih perlu diperbaiki, untuk itu pada bagian ini penulis hendak memberikan saran bagi pengembangan dan penyempurnaan selanjutnya, Salah satu kekurangan aplikasi ini yaitu dalam hal penyimpanan kode-kode provider masih di letakan dalam sebuah array pada listing program, sehingga apabila terjadi perubahan kode provider maka aplikasi tidak dapat digunakan lagi. Selain itu dalam aplikasi ini belum difasilitasi fungsi pencatatan transaksi penjualan pulsa. Oleh karena itu, masih diperlukan banyak pengembangan lagi agar aplikasi dapat lebih fleksibel dan lebih baik lagi.
Demikian saran dari penulis, semoga aplikasi ini bermanfaat serta dapat dikembangkan menjadi lebih baik lagi pada masa yang akan datang.





LAMPIRAN
BIODATA PENULIS
1.      Ketua Pelaksana Kegiatan
a.       Nama Lengkap : Cynthia Puspita Sari Wibowo Putri
b.      NPM : 11113972
c.       Tempat/Tanggal Lahir : Karawang / 19 November 1995
d.      Alamat : Jl. Pendidikan No. 33-34 RT.02/018 Mangun Jaya Tambun Selatan Bekasi Timur
e.       No.Telp/HP : 0896-9667-5877
f.       Alamat Email : cynthiawibowo6@gmail.com

2.      Anggota Kelompok 1
a.       Nama Lengkap :
b.      NPM :
c.       Tempat/Tanggal Lahir :
d.      Alamat :
e.       No.Telp/HP :
f.       Alamat Email :

3.      Anggota Kelompok 2
a.       Nama Lengkap : Meidia Lestari
b.      NPM : 15113405
c.       Tempat/Tanggal Lahir : Jakarta, 28 Mei 1995
d.      Alamat : Jl. Selat Rote Blok, Duren Sawit Jakarta Timur
e.       No.Telp/HP : 0857-7626-3213
f.       Alamat Email : meidialestari@gmail.com

4.      Anggota Kelompok 3
a.       Nama Lengkap : Rekno Ayu Astuti
b.      NPM : 1711371
c.       Tempat/Tanggal Lahir : 25 Seotember 1995
d.      Alamat : Jl. Swadaya kinciran Rt 02/014 No 46
e.       No.Telp/HP : 0812-8482-2579
f.       Alamat Email : reknoeayu2513@gmail.com



Tidak ada komentar:

Posting Komentar